刀塔自走棋的前世今生——细数那些被埋没的RPG游戏

刀塔自走棋的前世今生——细数那些被埋没的RPG游戏

你可能玩过各类自走棋,刀塔的,英雄联盟的,各种山寨产品的。但没有任何辉煌不是通过前人的积累而得到的,这也是事物进化必然经历的过程,自走棋也不例外。早在多年以前,就出现过无数辉煌的RPG游戏,他们或多或少的因为各种原因被遗忘在了游戏历史的长河中,成为了现今热门游戏的养分。今天笔者就带大家看看自走棋的“前世今生”,看看那些曾经闪耀在各大平台的RPG游戏,又给自走棋,提供了怎样的灵感?

作为RPG游戏的“始作俑者”,《魔兽争霸3》孕育过无数经典的RPG作品。早期经典的澄海3C算是RPG的始祖之一,在没有DOTA的年代,是3C只手遮住了RPG游戏的半边天,仅靠一张地图掌控了几乎所有玩家的心。在大多数人正在大张旗鼓地在网吧中对战3C时,正有一部分玩家分离出来,开始小心翼翼地讨论RPG的其它方向。

TD塔防游戏(TowerDefence)最早起源于一款名为桌面塔防的小游戏,而《魔兽争霸3》的造物主们当然不会满足于一款小游戏。他们将塔防的概念拿到了魔兽争霸中,让玩家以升级塔的种类、伤害来获得成长感,再以队伍中角色分配形成队友之间的配合交流,塔防游戏类型就此诞生。刚刚诞生的塔防游戏还是以对抗NPC控制的一波比一波强的怪物为主,虽然看起来玩法单一,实则其开发性非常之强。不仅怪物的难度可以改变,塔的升级类型也越来越多,甚至在有些地图中,玩家可以制造攻击类兵种进行辅助,建造英雄来进行攻击。很快,令人眼花缭乱的RPG地图就出现在了各大平台上,其中不乏一些佼佼者,给笔者留下了深刻印象。

各种各样的怪物,需要互相配合才能通关的玩法,使得塔防游戏既有了普通RPG的成长感,又有一定的难度。玩法被拓展后,越来越多的玩家开始熟知TD类型,也开始从3C、《DOTA》转向塔防。或许是《DOTA》的对抗给了塔防作者们新的灵感,塔防开始不再满足于对战难度极大的NPC,而是通过一些其他方式来达到互相对战的效果,于是,对战类型的TD游戏脱颖而出。

火遍妖妖平台的《军团TD》

《巨魔与精灵》

游戏类型相同的《城堡战争》

从这里开始,TD游戏开始渐渐分成两类玩家:一种还坚守在原来合力对抗NPC的战线中;而另一种,则是开始追求击败对手的快感。军团TD很好的折中了两者——在军团TD最火的3.4-4.2版本,它是各大平台上最炙手可热的RPG地图。虽然游戏平衡非常一般,很多兵种有着非常imba的技能和效果,但其玩法非常有新意:两方阵营同时以TD方式保卫国王,国王被击败则失败。玩家可以通过击杀怪物获得的金钱升级自己的防守怪物、国王或是增加收入,用木材购买攻击敌方国王的特殊怪物来对敌方进行进攻。这种玩法既保留了传统TD的塔防部分,又使得游戏对抗性十足。在强力的怪物波数时积累木材(通过利息计算的,金币以外的第二种资源)给对方增加压力是非常常见的玩法,每种怪物遵守护甲和攻击类型的克制,总体玩法既多变又富含战术。

军团TD可以说代表了这类游戏最早脱颖而出的一批游戏,在对战中加入护甲和攻击属性的克制,并且对怪物的类型进行调整,可以使得游戏本身深度增加,游戏本身的可玩性和对抗性更高,并使得游戏的重点开始偏向于战术和执行,而不是升级和变强,军团TD做到了。很快,这款游戏就与另一款纯玩家对战游戏《巨魔与精灵》登上了RPG的游戏榜榜首,而《人族无敌》等游戏也只是成为了陪衬。

军团TD另一款同批次的游戏,默默地站在RPG的一角,将TD与对抗更进一步结合,舍弃了大部分的TD模式,将游戏重点放在防守和对抗,形成了又一种全新的游戏模式,但这款游戏模式,熟知的人并不多,玩家群体也不大。而这种游戏模式最终则是孕育出了我们今天的主角:就是大逃杀防御战模式。(或者你可以叫它自走棋模式,只不过早期的棋子们还不叫“棋子”,只是会自动攻击的单位)

如果提起这种模式,我可以和你讲出一堆曾经在玩家记忆中存留过的游戏——《血液锦标赛》、《苦工大作战》、《FOOTMAN》。这种从塔防衍生,开始由TD转为对战中的分支游戏渐渐形成了自己的玩法,玩家控制的怪物变成了他们作战的首要资源,升级和购买怪物自然也就成了重中之重。这时候,逃杀模式的优势便显现出来——激烈的对抗带来的紧张刺激感。以群体作战为单位和以个人作战为单位的玩家感受是不同的,体验自然也截然不同。当以个人为单位进行逃杀类型游戏,以存活到最后为目标时,玩家的个人想法可以更好地被表达,一些稀奇古怪的玩法开始被开发,在仅有的舞台上散发出各种稀奇古怪的脑洞并争夺冠军便是这类游戏的精髓。就在此时,自走棋,或者说自走棋的前身,诞生了。

《宠物小精灵防御战》。这就是这款游戏最开始的名字,如同诸多大IP一样,《神奇宝贝》,《精灵宝可梦》,或者叫《宠物小精灵》是8090后心中共同的记忆,《神奇宝贝》也没能逃过被改编成游戏的命运。早在RPG初期,就有不少《宠物小精灵》题材的游戏,有进化类的,有角色扮演剧情类的;这些经典IP分散到了各个游戏类型中在《魔兽争霸3》中继续发扬光大。最终,或是机缘巧合,或是水到渠成,《宠物小精灵防御战》出现了。

《宠物小精灵防御战》(后更名为神奇宝贝大乱斗等多个名称)是最早称呼这款游戏的名称。这款游戏集合了几乎所有RPG中的各类要素,将最早的TD塔防、IP最大的玩法角色扮演、RPG的传统玩法随从升级、军团战争的防守进攻、属性克制糅合到了一起,使得游戏本身的可玩性在不会混乱的情况下再次升级,关于这一点,我们只需要看看它的玩法就知道了——

玩家们在地图中各拥有一个兽栏和一个斗兽场。开局时,在兽栏中会随机刷新非常多的初始神奇宝贝,然后每回合刷新一个,玩家可以花费金币来强制增加其中的神奇宝贝,但是这些神奇宝贝都是随机的。

玩家可以控制自己的角色(训练师,类似于自走棋的信使)对这些在兽栏中的神奇宝贝进行驯化(抓取)。成功后,这些被抓住的神奇宝贝就会在斗兽场中出现,玩家可以对其进行升级,以应对来自前一个玩家的攻击。每局游戏开始时,上一个玩家的神奇宝贝就会刷新到乙方斗兽场进行混战,而己方每杀死一个敌方神奇宝贝便获得一定数量的金钱,反之则只获得基础金钱和利息。如果防守失败,那么敌方神奇宝贝就会进入己方的大门,从而对人物本身造成伤害。最终,能够存活到最后的玩家获胜;如果双方都被进入,则血量负的较少(也就是血多的一方)获胜。

怎么样,是不是听起来既视感满满?利息、野怪都像极了自走棋的设置,除了没有装备,并且战斗不是随机外,其余设定几乎一模一样。神奇宝贝的属性克制,将会造成减少伤害,或是伤害增强的效果,也与羁绊的设定有异曲同工之妙。

事实也确实如此,除开少量因为IP背景不同无法置入的设定,《宠物小精灵防御战》几乎就是《自走棋》的早期版本,这也解释了为什么自走棋最先在《DOTA2》的自定义地图中出现。而相比较之下,自走棋中的一些设定更像极了小精灵的优化版本——上场单位限制、资源缩减、代替属性相克的羁绊……这款《宠物小精灵防御战》曾经也流行于一小部分人群中,并且其可玩性也非常强。玩家除了基础的宝可梦可以供捕捉外,也有一些超强的神兽会随机刷新到兽栏中,只不过要抓到这些神兽需要一点运气……

比如,超梦的效果是:在自身血量低于一定百分比后便获得极强的增益BUFF,最高可达百分之90的闪避,十几倍的暴击,和超强的攻击力加成,这使得超梦变为游戏中的终极BOSS一样的精灵,而抓到超梦的玩家则要么欣喜若狂,要么痛哭流涕——因为这个精灵的升级实在是太贵了。但超梦这类单体强悍的宝可梦,实际上作用并不如某些光环神兽在后期提供的BUFF强悍。毕竟超梦再强,也只是一个人,而光环提升的是所有精灵的战斗力。

玩家根据精灵的各种自带技能开发出了各种各样的玩法。同自走棋一样,有上来便抓一个AOE减少伤害的卖血流;有全是低级的带有击晕效果的被动流;有各种奶妈后排加血的奶流;也有AOE能力强,基础攻击差,后期无敌的电流。这些许许多多的流派使得游戏本身的玩法变化多端,在后期更是能体验几百只精灵的混战,可谓爽快异常。

游戏当然不差,但是相较之下属性克制并没有羁绊设定可以组合、设计的更多,游戏深度相较自走棋就要差不少。再加上本身的传播方式非常落后、受限于war3舞台,游戏本身也没有爆发出更大的火花和玩法,而是在出新神兽的道路上越走越远,游戏玩法到后期已经完全变了味儿,最终沦为了一小撮人的狂欢……

就像是许多因为某种原因联系在一起的游戏一样,《宠物小精灵防御战》与《自走棋》也存在着无数的联系。只不过一个走到了台前,成为了万人喜爱的大IP;另一个则是退到了幕后,因为种种原因而渐渐衰落。笔者希望,如果有一天有人提起《宠物小精灵防御战》,依旧能找到哪怕没玩过,却也知道这个游戏的玩家,而不是只对着新时代的自走棋欢呼。要知道,任何事物的成功,都是有无数前辈的积累与努力才能达成的。而这些曾经做出哪怕微小贡献的作者与地图,也都是值得被铭记的前辈,为我们带来了无数欢乐与笑声。

文章提及
  • 平台/主題
  • PC